针对这种现象,教师应该从教学内容、教学方法、课堂教学的艺术等方面入手,认真研究教材、研究学生,正确引导学生,使其对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣。

  中学信息技术课程的主要任务之一就是要培养学生对信息技术的兴趣和意识。都说“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。(孔子语)”常听一些教师抱怨:“现在的学生不愿听课,课堂上常有学生打瞌睡。”“我讲的内容很重要,我虽然再三强调但学生就是不听。”“没法子,这些学生不想学习,就是压他也没有用。”如此等等。而与此刚好形成鲜明对比的是:网吧里学生聚精会神的上网聊天或玩游戏,通宵达旦玩得疯。课间时学生生龙活虎,课堂上却是“个”沉默的“羔羊”。这种现象不能不引起人们深思:朝气蓬勃的学生,为何如此怕学习、讨厌学习?为什么他们那么喜欢上网聊天或玩游戏而不喜欢呆在课堂上?看来,其主要原因是学生对学习没有兴趣。在日常教学中,不少教师错误地将学生对“计算机”的兴趣误以为对“信息技术”的兴趣,认为学生对信息技术课的兴趣已经很高,不存在提高的问题。然而大量的调查表明,学生对信息技术课非常感兴趣,然而这种兴趣却只是对“计算机”本身的兴趣,他们的目的在于“玩”——玩游戏、上网等,而对于教师所讲授的教材上的内容却觉得“不好玩”,由此,就出现了学生喜欢上电脑课,却不喜欢电脑老师的现象,原因只有一个:老师不让他们“玩”。而学生对学习没有兴趣的表现原因主要有:

  1.教学内容:觉得所学的内容没有用,无聊,纯粹是用来考试的。

  2.教学手段:(1)课堂上缺乏互动,对任课老师的教学方法反感,尤其是对那种教师演独角戏的教学方法。(2)对教师不厌其烦的说教感到罗嗦而产生逆反心理。

  针对这种现象,教师应该从教学内容、教学方法、课堂教学的艺术等方面入手,认真研究教材、研究学生,正确引导学生,使其对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣。多些自我反思,直面存在的问题,重点考虑如何激发学生学习的兴趣。

  一、兴趣是培养和提高创新能力的基石

  1.重视教室环境的布置,诱发学生的好奇心和求知欲,以精彩的课堂“引入”,激发学生的学习兴趣

  心理学研究表明,当人对某一事物感兴趣时,认识就快;如果毫无兴趣,认识就慢,或者不予接受。若想提高创新能力,当然要激发创新思维,就必须激发学生的学习兴趣。例如,当学生走进熟悉的电脑室,忽然发现投影上有好多画片,他一定会问:“老师,今天学什么?这些画是用电脑画出来的吗?”然后他会好奇地看着这些图片,和同学们讨论着,急切地等待老师快些传授“秘诀”。可见,好奇心是探索的源动力,是学习的发动机。利用电脑室这点小小的变化,激发起学生浓厚的兴趣,使之产生对知识的强烈渴求。室内环境的小小改变,能带来学生情绪的极大变化,使他们由原先老师讲学生听的被动学习转化为激发兴趣、提出问题、积极思考的主动学习。

  良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,既可以调动学生学习的兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们的学习热情。

  例如,在学习“感恩的心”中,首先示范画了一颗心,然后复制粘贴了同样的心,接着又把这两颗心变成了四颗心,四颗心变成八颗心,然后摆成了一颗大心。学生惊讶极了,老师没有进行复制与粘贴,都想知道老师是怎样变“魔术”的?即时抓住学生这个心理,教学生是如何做的。同时,在教学中当学生的思维活动和结论超出教师所设计和期望的轨道时,教师不应强行把学生思维纳入自己的思维模式之中,教师要善于鼓励学生大胆质疑,欢迎学生给自己急诊,要给予学生发表意见的机会,使学生逐步具有创新的意识。

  2.精心设计教学任务,优化教学内容和方法,营造学与玩结合的氛围,让学生在玩中乐学

  兴趣是学习的巨大动力。实践证明,学生如果对所学的内容有浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,由强迫学变为自觉学,心情会变得愉快,进而使注意力变得集中和持久,观察力变得敏锐,想象力变得丰富,创造思维更加活跃,从而保持昂奋的学习劲头。信息技术这门学科本身就有一个很大的优势,学生具有浓厚的兴趣。为了保持这种兴趣,我们更应精心设计教学任务,优化教学内容和方法。

  比如,在学习项目七《运动量分析》时,学生看到这个项目甚是不感兴趣。为了使他会使用Excel,我设计了一段关于运动的视频录像,让学生自己测量脉搏并在班上进行交流脉搏数据。这样不仅调动学生的学习兴趣,而且让学生在不知不觉中学会了修改文章的技巧,可谓是一举两得。

  这些游戏,深深地吸引了学生,在课堂中发现学生们在忘情地玩游戏的过程中不知不觉指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用,由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。通过教学实践,我认为正确地引导中学生玩电脑游戏是利多弊少,使我深刻体会到“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智和学习的功能。

  3.注重课堂教学的语言艺术,引发学生兴趣

  教育家斯维特洛夫说过:“教育家最主要的,也是第一位的助手是幽默。”教师富有哲理和情趣的幽默,能深深地感染和吸引学生,使自己教得轻松,学生学得愉快。教师的幽默是赢得学生喜爱、信赖和敬佩的重要条件。因此在信息技术课的教学中,如果教师恰当运用风趣的语言,适当的比喻或与众不同的思维,就能将繁杂化为简洁,沉闷化为轻松,使学生在轻松愉快的气氛中掌握知识,使学生乐学。

  4.从简单入手,化难为易,使学生在快乐中学习

  困难是挫伤学习兴趣的一根看不见的“魔杖”,会窒息学生学习的主动性、积极性,使他们“望难却步”。如何击败这根“魔杖”呢?就需要教师将一些专业术语和难以理解的概念用学生熟悉的事物表达出来,使学生轻松、愉快地学,使他们每次进入电脑室,都抱着“玩”的心态,在快乐中学。

  5.利用计算机网络教学,发挥教师的主导作用和学生的主体作用

  在以往的计算机教学中,为了使学生掌握某项操作技能,往往采用“一言堂”式的教学方法,将要领统统灌给学生,再让他们上机。学生无法直观地看到操作过程,造成理解上的困难,从而打击了其学习兴趣和信心。利用多媒体教学网络技术,教师可通过网络教学,快速、直观地向每个学生演示基本操作过程,再由他们通过自己的探索,掌握更多的操作技巧。这种教学过程不同于传统的灌输式学习过程,不会有古板乏味的感觉,使学生轻松愉快地掌握更多的操作技巧,并在学会使用的基础上,进行大胆创新。

  6.通过竞赛相互学习,相互竞争

  学校可以通过各种竞赛,来增加学生学习的兴趣。如“艺术节电子报比赛”、“动画比赛”、“ps图片艺术设计比赛”等各类比赛,通过一系列的比赛,让学生体验成功的喜悦,培养学生对电脑操作的兴趣。

  二、鼓励实践,为学生提供宽松和谐的创新环境,激发学生学习的兴趣

  心理学告诉我们:凡是因为好奇而受到奖励的学生,一定愿意继续进行新的探索,从而促进智能的发展,产生创新的思想。所以,要使学生创新,就必须为学生创造一种宽松和谐、有利于创新的环境氛围。鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。

  比如学生在学习制作多媒体幻灯片时,学生面对功能如此强大的“Powerpoint ”软件,不知如何下手,而且模仿的多,创新的少,制作出来的演示文稿,没有新意,在制作过程中也很少出现同学之间的交流与争论。这时,仔细观察学生作品中的闪光点,通过多媒体教学软件,演示给大家看,并让他们拓宽思路,再让其他同学发表意见,接着大家一起试一试。这样,时间长了,学生的思路就开阔了,也愿意动手尝试了。学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要,同时还培养了学生的参与意识,淡化了失败的感觉,体会到了大胆尝试就会成功的道理。

  在项目学习过程中,教师要激发学生的好奇心和求知欲,鼓励学生主动思考,勤学好问。因为每个学生都蕴藏着无限的潜在创造力,普通人和天才之间没有不可逾越的鸿沟,问题是缺少一把打开这座神秘宫殿的钥匙。相信学生是发展创造力的“兴奋剂”,老师要把学习的主动权交给学生,要多给学生一些思考的机会,多一些活动的空间,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一些成功的体会,驱使学生向无数次的成功前进。

  总之,在计算机教学中,要使学生形成浓厚的学习兴趣、坚强的学习意志、积极的学习情感,唤发出他们的学习积极性、主动性,使他们积极主动地参与教学的全过程,全面提高学生的素质。

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