据美国《高等教育纪事报》2015年1月22日报道,威斯康星大学麦迪逊分校数字媒体课程及教育教授,该校游戏、学习、科学中心主任库尔特·斯奎尔,着重于学习用游戏设计及学习用游戏的影响研究。斯奎尔教授的研究源自其1987年上高中历史课时的经验。当时,他从加勒比海盗游戏中了解到英国与西班牙两国在加勒比海地区殖民策略的差异问题,进而领悟到人们从游戏中学习的潜能。

  据美国《高等教育纪事报》2015年1月22日报道,威斯康星大学麦迪逊分校数字媒体课程及教育教授,该校游戏、学习、科学中心主任库尔特·斯奎尔,着重于学习用游戏设计及学习用游戏的影响研究。斯奎尔教授的研究源自其1987年上高中历史课时的经验。当时,他从加勒比海盗游戏中了解到英国与西班牙两国在加勒比海地区殖民策略的差异问题,进而领悟到人们从游戏中学习的潜能。

  在威斯康星大学麦迪逊分校,一个典型的游戏可能会占用一学期中3~6周的上课时间。根据斯奎尔教授的说法,如此安排主要是利用从游戏中学习的最主要优势之一——引起学生对学习的兴趣。斯奎尔教授说:“游戏是一种很好的向学生介绍教学主题及提高其学习兴趣的方式,前提是学生玩的游戏与教学主题有相关性。”

  在模拟游戏中,每位学生都会收到一本公开发行的游戏本,内容包括历史背景介绍、相关背景文章与游戏章节中的部分角色介绍。当学生完成初步背景阅读及角色介绍后,游戏即开始,而教师将退居幕后,让学生们自由发挥。不过,教师需观察并确保学生的模拟游戏是否在正确的轨道上,必要时,教师也会介入游戏。教师还需要对学生在模拟游戏课程中的表现作出评价,最实质的评分来自学生对游戏中角色所作的演说与文章撰写,部分教师则以更全面的角度进行评量,如记录学生在辩论、会议等活动中的贡献等。

  斯奎尔教授强调,只有教师将开放、好奇心等精神带入教学中,模拟游戏教学才能成功。

  (北京邮电大学信息与通信工程学院赵一博编译)

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