摘要

  “功能游戏应该侧重‘有用’还是‘好玩’?”一项对北京大学选修了《电子游戏通论》100余名学生的调查中,42 6%的人选择了“好玩”,选“两者都重要”的占比为51 5%,只有5 9%的同学选择“有用”。  挤了近200人的教室里,一位坐在过道上的女生为“有用”作解释:“当游戏‘有用’的程度高时,感觉能化解一些玩游戏的负罪感”,教室里立刻有掌声响起。  玩游戏带来的负罪感,陈江也有过。作为“网红课...

  “功能游戏应该侧重‘有用’还是‘好玩’?”一项对北京大学选修了《电子游戏通论》100余名学生的调查中,42.6%的人选择了“好玩”,选“两者都重要”的占比为51.5%,只有5.9%的同学选择“有用”。

  挤了近200人的教室里,一位坐在过道上的女生为“有用”作解释:“当游戏‘有用’的程度高时,感觉能化解一些玩游戏的负罪感”,教室里立刻有掌声响起。

  玩游戏带来的负罪感,陈江也有过。作为“网红课”《电子游戏通论》的任课老师,这位北大信息科学技术学院的副教授一开始就亮明立场:“电子游戏是一个有问题的好东西。”

  电子游戏的发展速度令陈江意识到,它已经成了不能回避的问题,“同学们将来就业或创业,都有可能直接、间接跟这个行业打交道”,因此,开设这门课程就是要让学生更清晰地了解电子游戏的发展规律,认识到开发和运营游戏所需的要素,理解业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起自己成熟健康的游戏观,“这是一个尝试,一种必需,也意味着勇气和挑战。”

  一个有问题的好东西

  勇气一开始就遭到了挑战。在《电子游戏通论》作为春季选修课出现不久,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍就撰文《我为什么反对北大开设电竞游戏选修课》,“一定会有孩子会以高校开设课程,未来就业方向等理由,拒绝放下游戏好好学习的规劝。或者误认为玩游戏就是学习,电子竞技就是体育,变本加厉更加沉迷其中。”

  据《2017~2018中国电子游戏产业发展报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏销售收入的1/4,产值已经超越电影等传统娱乐产业,但在朱巍看来,因沉迷游戏毁掉的家庭、人生和前途的故事数不胜数,“这些就是2000亿元游戏收入背后的成本。”他对中国青年报记者表示,无论授课内容是什么,高校开设相关课程,一旦被外界错误解读和观察,就等于将老师和家长的苦口婆心化为乌有,“宣示作用不好。”

  “我同意电子游戏有其负面作用,但不同意对它避而不谈。”陈江认为,不管对电子游戏的态度支持与否,“把脑袋埋在沙子里”不可取。他向中国青年报·中青在线记者透露,在“天生自带流量”的北大,开设一门新的课程并不容易,稍有不慎便容易陷入舆论中心,但这只会让他更加谨慎,“1周1次两个小时的课,我得花3到4天准备。”面对越来越多想主动参与进来的业内人士,他也要求对方提前两周提交课件,对其内容把关,“这课不是培训学生玩电竞的,讲的是跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题。”

  腾讯研究院高级研究员刘琼作为业内人士站上了陈江的讲台。她没想到,眼前将180人教室挤满的学生中,只有1/4来自信科学院,另外3/4的学生,陈江希望这门课程为他们未来参与制定政策、媒体引导、法律规范时给出更客观的回应,“甚至只是作为家长,学习怎么去解决孩子玩游戏的问题。”

  “国外很多学校有游戏研究中心,研究电子游戏和社会各领域的关系,但国内相关研究很少,因此,北大开设这样的课程,可以让学生从更多元的角度去看待电子游戏。在技术发展面前,一味去‘堵’并不现实,还需要往功能性上去引导。”在刘琼的PPT上写着“游戏向左,认知向右”,国内社会对电子游戏尚不全面的认知,令她对在北大讲台上讲电游感觉“不敢想象”,尽管,她讲述的是“能解决社会问题和行业痛点”的功能游戏。

  不局限于游戏普遍意义上的休闲、娱乐、益智,功能游戏已经成为教育、军事、科研、商业、医学等领域供人们进行系统学习及专业模拟训练的新方式,从模拟人力资源管理到应对海啸、地震等医学救援,从电路检修到“参与解决”巴以问题,在刘琼看来,今后功能游戏产品供给更加丰富后,或能在一定程度上改变外界对电子游戏的刻板印象,“但认知的调整需要时间。”

  对于功能游戏,陈江在课堂上给出了另一种解读,他把要学习的内容比作“黄连,游戏则比作“糖衣”,“可能出现一大颗糖里面只有一点药,药效不够,反而令人长胖,非常低效;或者吃药必须有糖,依赖关系严重。”

  青少年与电子游戏之间应“竖起高墙”

  “就想看看社会上普遍抵制的电子游戏,课堂上讲它什么。”在北大心理学系读大二的倪行健因为好奇选了课,目前上课已经8周,“没想到还有那么多内容。”这门提前40分钟已经占座过半的热门课,令他想起北大另一门在争议声中受学生欢迎的“三宝课”(《人类的性、生育与健康》),“它们和其他课程不同,能轻松快乐地去了解一个新的领域,让我们多一个思考维度。”

  陈江也曾经历过游戏爱好者“反复卸载安装”的纠结,但在他看来,有负罪感的人通常知道自己有更重要的事情去做,“麻烦的是一点负罪感都没有。”而这部分人群中,青少年是不可忽视的群体,“同样的游戏前,能在学习或其他特长上得到足够乐趣的孩子,在那些方面得到的表扬会激励他们玩游戏的时候适可而止,但父母没时间关注、现实生活中沮丧、把游戏当解脱的青少年也会成为社会不能轻视的大问题。”

  “目前,国内的网络游戏不分年龄段,也没有按照类目划分,不少市面上的网络游戏存在暴力、色情、恐怖等不适宜未成年人的内容,游戏分级制度应当尽快建立。”朱巍表示,在法律、行业规范等尚未准备好的情况下,最好在青少年和电子游戏间设立高墙,“两害相权取其轻,一刀切也是不得已该考虑的选择。”

  “我不是老古董。”朱巍透露,自己也是电游玩家,“从红色警戒、帝国时代到现在的热门手游,我都玩过,还经常氪金(网络游戏中的充值行为——记者注)。”但正是了解电子游戏的吸引力及其中存在不利于青少年身心健康的因素,朱巍才提出“看似极端”的建议,“电子游戏厂商应该转来挣成年人的钱,让电游离青少年远一些。”从法律角度讲,从《未成年人保护法》到《网络安全法》专门设立的保护未成年人专条,都在反复重申孩子才是网络发展的目标和未来,总结出来最基本的认知应该是“未成年人永远应该是全社会关爱的对象,永远不能成为获利的工具。”

  电子游戏需要“竞争者”

  在刘琼看来,当前,要实现青少年和电子游戏间完全隔离“不太现实”,但从技术上在二者间建立“防火墙”确实很有必要,“在青少年尚未形成系统价值观的情况下,需要家长配合和主导。”她表示,需要一个专门的渠道和入口,可以让家长根据孩子的年龄选择适合的游戏。“现在很多孩子玩什么游戏家长并不清楚,下一步需要让家长有能力变被动为主动。”

  此外,由于与教育结合的功能游戏供给不足,让学校和家长的选择相对匮乏,刘琼认为,如果未来能在老师、家长或教育专家的配合下,利用游戏在学习和教育上的作用,加大为青少年群体定制的游戏产品开发,或许能在让孩子学有所得的前提下,将玩游戏的程度调整到可控范围内。但她也强调,这种思路很容易被误读,“在对游戏负面认识占主流的情况下,很难被接受。”况且,功能游戏需要的是复合型团队,没有一线教师参与进来,很难实现,“应用和落地还得谨慎,我们需要用敬畏的心去看待电子游戏和青少年之间的关系。”

  “不是所有厂商都愿意去承担社会责任。”在陈江看来,政府和行业层面,法律、法规、行业政策应当尽快出台;从企业的角度,将来可以利用生物检测技术,通过指纹、虹膜等确认玩家身份;家长则需要花更多时间来陪伴孩子,给他们提供更多的娱乐方式,“而不仅仅是扔个平板电脑给他”;至于学校,应该配合家长作好引导,“学校限制了,孩子和家长的矛盾就不会那么明显。”不过陈江强调,“堵”并非长久之计,还需要网络、教育、心理、法律等方面的专家和从业者认真找到一个契合点。

  “网游中有很多保持玩家活跃度的设计,例如每日签到或加入工会等,这种功能就不应该对未成年人开放。”北大心理学系大二学生付行川表示,如果没有父母的引导,自己可能会沉迷网游,但家长没有完全抹杀电子游戏,反而让他更加自律,“真正了解电子游戏,见得多了,就明白我为什么要玩游戏,过程中有什么快乐和该有的限制。”短暂思考后,他反问:“书本晦涩、动画片较少、从小到大的体育课又落实不好,对娱乐方式很单一的孩子,游戏自然有吸引力,担心他们被电子游戏抢走,是不是提供给青少年的娱乐方法太少了呢?”

 

 

 

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