加拿大学者巴格利分析了2004—2012年的《地平线报告》,从37项新技术中证实了7项新技术,其中就包括基于游戏的学习。

  加拿大学者巴格利分析了2004—2012年的《地平线报告》,从37项新技术中证实了7项新技术,其中就包括基于游戏的学习。随着近些年移动互联网的蓬勃发展,VR(虚拟现实技术)、AR(增强现实技术)的深入应用,游戏与教育的融合已是大势所趋。让学习更有趣,让游戏更有教育意义,应该是教育工作者和游戏开发者的双重共识。学校的教育落地形式是非常多元的,而教育游戏化应当是其中之一。

  在学校游戏化的探索中,我们发现,限制游戏化全面铺开的,不是技术难度,也不是设计难度,而是全员参与、全员支持、群策群力的动员难度。学校层面的游戏化涉及学校的方方面面,大到组织架构、学校战略,小到每一节课的教法、教师的措辞,都会有不同程度的影响和变化。在这个过程中,尽管模式设计的再完善,没有老师们的鼎力支持与参与是很难真正施行下去的。不同的学校有不同的硬件条件,不同的管理策略,不同的师资水平,这些可以通过调整游戏化的模式设计进行适应,但是想要真正铺开,必须要有自上而下和自下而上的两套动员机制,让全员参与,学生、老师都要乐在其中。这些是真正困难的点,需要学校上下一致让这套机制真正运行起来。

  值得一提的是,我们在游戏化教育上更多探索的是非硬件依赖的游戏化,也就是利用游戏化思维和机制,改良重构当前的教育模式。当我们回到电子游戏这个主题上来,我们会发现,如果把游戏化局限在电子游戏上,课内与老师的教学冲突,课外与商业娱乐游戏冲突。基于数字资源的电子教育游戏就像一枚硬币,正面是教育性,背面是游戏性。我们的目标是让这枚硬币立起来,兼顾教育性与游戏性,这本来就是一个非常困难的事情。更何况,即使我们真的做到了,那又该如何推动学生使用这样的游戏呢?用来做课上教学,取代老师,显然不太可行,课上专门给时间玩这类游戏,教育的效率又太低了。如果我们把玩游戏变成课下任务,则与减负要求违背。如果我们把这类游戏依托于家庭,在家里让学生玩,其吸引力又远远不如纯粹的商业游戏。这是一个困局。解决这个困境的办法是摒弃脱离教育行为的教育游戏设计模式,让游戏真正回归到教育中来。游戏设计者们应该深入了解学校、老师和学生的需求,设计轻量级的游戏或者应用,满足教学和学习需要。电子游戏应该基于政策要求,立足于学校需要,根植于教育本质,只有这样才有可能出现好的电子教育游戏。

  无论如何,教育游戏化还在蓬勃发展,我们有理由相信,这种新兴的教育理念将会逐步改良我们传统的教育模式,让学生在玩中学,在学中乐,在快乐中收获成长。只是这一切还都需要时间,还都需要不断地探索和积累。

  (作者:马积良,系北京市十一学校龙樾实验中学项目工作站负责人)

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