86.5%的中国中小学生拥有多种电子产品,68.1%拥有智能手机,79.2%接触网络,45.2%开始接触网络的时间是7—9岁……中国青少年研究中心2018年10月在《中美日韩网络时代亲子关系的对比研究报告》中发布的这组数据,引发社会对中小学生使用智能手机的关注。

  86.5%的中国中小学生拥有多种电子产品,68.1%拥有智能手机,79.2%接触网络,45.2%开始接触网络的时间是7—9岁……中国青少年研究中心2018年10月在《中美日韩网络时代亲子关系的对比研究报告》中发布的这组数据,引发社会对中小学生使用智能手机的关注。2月22日,该中心发布“中小学生及其家长网络游戏认知与态度研究”报告,重点分析中小学生对网络游戏的认知、态度、行为。

  “认知影响态度,态度决定行为。”中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳研究员认为,数据分析能帮助我们正确认识网络游戏对中小学生的影响,发现游戏过度使用者的特征,从而为中小学生合理娱乐、理智上网提出对策建议。

  据介绍,本次研究主要采用实证法,通过目的抽样与随机抽样,抽取了北京、广州、合肥、成都、宝鸡、辽阳6个城市的中小学生及其家长进行一对一问卷调查。调查对象为从小学四年级到高中三年级的在校生,获得有效问卷3202份。

  七成学生认可 网络游戏的减压功能

  虽然高达59.9%的中小学生认为“学生应多学习少上网”,但73.8%的中小学生认可网络的学习功能,认为“上网能学到很多新知识”“上网能开阔眼界”。

  年级比较发现,年级越高,学生对网络游戏的态度越中立。孙宏艳认为,随着年级升高,学生的人格、认知在不断成熟、发展,对网络的看法逐渐变得客观、全面,也有能力去分辨、抵制网络的一些负面影响,能更多控制游戏时间。而低年级学生父母为防止孩子沉迷网络,会多灌输网络的负面影响,导致低年级学生对网络的认知更加消极、负面。

  对于网络游戏的作用,74.5%的学生认为网络游戏能缓解压力,认为能提升反应能力(61.1%)、锻炼观察能力(58.5%)、交到更多朋友(55.7%)、学习更多知识(52.3%),均在半数以上。对此,孙宏艳分析说,这说明学生非常认可网络游戏减压的功能,学生玩游戏不是想变坏,不是不认真学习,而是通过游戏来缓解课业负担、放松心情、舒缓压力。另外,一些动作类游戏需要全神贯注及灵敏的反应力,因此他们也认为游戏具有锻炼反应能力、观察能力的功能。

  同时,也有四至五成中小学生认为网络游戏影响作息时间(55.7%)、影响学习(53.3%)、影响身体健康(46.5%)和易接触到不良信息(42.3%)。说明学生们既能看到网络游戏的益处,也能意识到网络游戏的弊端。但对于“网络游戏会引起暴力倾向”的刻板印象,持赞同态度的比例为三成(30.9%)。

  在对网络游戏的情感认知方面,高达91.6%的中小学生认为网络游戏使自己业余时间更愉快,有87.0%认为可以认识到一些未知世界,85.6%认为开阔了想法,78.5%认为使自己多了分享快乐的朋友,77.3%认为通过网络游戏学会了控制自己,76.8%认为网络游戏给生活带来了生机与活力。认同度最低的是网络游戏“带给我幸福生活的能量”,比例也有近七成(68.2%)。可见,总体来说,中小学生对网络游戏的情感认知比较积极。

  男生对网络游戏的感受比女生更积极

  性别比较发现,28.2%的男生认为人人都应该上网,女生为21.9%,说明男生对网络的认知更积极,女生对网络的认知更保守。男生更喜欢团队型游戏,女生更喜欢玩独立操作的网游,男生比女生更在意通过网络获得同伴的认同,25.6%的男生认为不上网会落伍被同伴嫌弃,持相同态度的女生比例为19.5%。

  有意思的是,男生更看重网络游戏的获得,66.9%认为网游能提高反应能力,61.6%更倾向于可以交到更多的朋友,79.0认为可以缓解压力,都比持相同态度的女生比例高。女生更注意网络游戏的伤害,在影响学习、影响身体健康、引起暴力倾向等选项上,女生比例均高于男生,说明男生在游戏中产生获得感的同时,也可能会忽略网游对身体产生的负面影响。

  对网络游戏的感受方面,超八成男生从发挥游戏技术中感到自豪(81.8%)、感到有能力(80.0%)、体验到什么是投入(81.1%),均大幅高于持相同看法的女生。同时,认为网络游戏帮助他们找到理解自己的人(70.6%)、拥有分享快乐的朋友(84.0%)、拥有分享苦恼的朋友(78.1%)的男生比例也高出女生十几个百分点。说明男生在网络游戏中获得了很多情感方面的支持,通过网络游戏与他人交往是男生的重要收获。

  评价爱玩网络游戏的人时,男生认同更聪明(32.2%)、思维更严谨(39.2%)这两项的比例远高于女生。同时,男生对网络游戏带来弊端的认识也比女生更充分,认为爱玩游戏的人自制力不强(34.0%)、更孤僻(21.0%)、不爱锻炼(29.1%)、体质更差(24.1%)、心理问题多(21.1%)、成绩大多不好(25.5%),比例都比女生高。

  成绩好的学生玩游戏得到更多支持

  网络游戏因其特有的虚拟性、体验性、交互性、社会性、娱乐性等特征,深受中小学生的喜爱,数据显示,仅11.5%的中小学生不太喜欢和很不喜欢网络游戏,超过七成学生持接受态度,其中不喜欢玩的男生比例不到10%。

  成年人总是担心玩网络游戏会弊大于利,但超过六成学生(66.6%)认为玩网络游戏的影响利弊相当,有23.3%认为利大于弊,有10.2%认为弊大于利,可见大多数学生对待网络游戏的影响持中立态度,男生认为网络游戏利大于弊比例更高,女生比男生更中立地看待网络游戏。

  与成年人存在刻板印象不同,仅19.4%的中小学生赞同爱玩网络游戏的人性格更孤僻,21.1%的学生赞同玩网络游戏的人与家长关系更差,18.9%的学生认为玩网游的人与老师关系更差。在中小学生眼中,爱玩网络游戏的人优点是尊重规则、思维严谨,缺点是缺乏自制力,注意力易分散。

  令人意外的是,成绩好的学生接触网络游戏时间更早。数据表明,学习成绩处于上层的学生是最早玩网络游戏的那群人,他们中的82.6%在学前及小学阶段就开始玩网络游戏了。孙宏艳认为,这或许与学生的家庭经济状况、社会经济地位、父母的受教育水平、父母的教育素质等有关。这些家庭中孩子更有条件较早接触到数字设备,家长往往会对孩子接触数字设备持开放的、支持的态度。

  不同群体对中小学生玩网络游戏的态度呈现较大差异,支持率从同学朋友(58.0%)到兄弟姐妹(43.8%)、爸爸(10.6%)、妈妈(8.3%)、老师(4.1%)逐步下降。孙宏艳指出不同群体对男生玩网络游戏的支持程度均高于女生,“这或许是源自网络游戏大多为男生设计、不适合女生的刻板印象”。

  值得关注的是,无论是父母、老师、同学朋友还是兄弟姐妹,对学习成绩好的学生玩网络游戏支持度更高。孙宏艳说:“学习好的学生在玩网络游戏方面也能获得更多的支持,这可能是因为在同龄人和长辈们眼里,成绩好就是“一俊遮百丑”,只要成绩好,玩网络游戏也能得到更多的认同。”

  小学高年级是接触网络游戏的高峰时期

  在不同游戏类型中,中小学生最喜欢竞技类游戏,比例为55.8%,其次是运动/赛车游戏和模拟现实生活的游戏,比例为52.4%和51.7%。仅有三成多(33.3%)中小学生喜欢教育型游戏,在所有类型游戏中比例最低。

  超七成学生从小学就开始接触网络游戏,到初中前已普遍接触,到高三才开始接触的学生比例仅仅为0.6%。其中,男生最喜欢竞技游戏,女生最喜欢休闲游戏;高年级学生喜欢竞技游戏,低年级学生喜欢休闲游戏。随着年级升高,学生对功能型游戏的兴趣大大减弱。

  男生比女生接触网络游戏更早,高达81.5%的男生在小学及学前就玩网络游戏,对应的女生比例为70.1%。数据还显示,一半以上的男生和女生是在小学三至六年级开始接触网络游戏的,比例分别为59.2%和59.3%,而高中才开始玩网络游戏的男生比例为2.4%,女生比例为5.9%。孙宏艳分析说,这意味着小学高年级是学生接触网络游戏的高峰时期,需要父母、老师给予特别的关注,一开始就要立规矩、养习惯。

  中小学生从哪里获悉网络游戏的相关信息?调查发现,83.8%的中小学生通过同学或朋友了解到网络游戏信息,同侪群体是最主要的渠道。孙宏艳认为,在中小学生的现实交往中,网络游戏是很受欢迎的话题,他们非常乐于通过游戏用语来表现自己的玩家身份和对网络游戏文化的了解,并由此体验到群体归属感。

  是否与家长谈论网络游戏,既可以看出父母对孩子娱乐行为的关注度,也可以反映出孩子对父母的亲近度。有46.5%的中小学生更乐于主动与父母谈论网络游戏,而主动与孩子谈的家长比例仅为32.4%。孙宏艳认为这可能是因为孩子更愿意与父母谈论自己的业余兴趣爱好,而父母则把精力更多地放在孩子的学习、健康方面,对其娱乐需求与行为有所忽视。

  成绩好的学生较多与父母谈论网络游戏,而学习成绩差的学生会避免与父母谈及网络游戏,以免父母认为网络游戏影响其学习成绩而采取制止措施。

  担心中小学生玩网络游戏受到伤害或者沉迷其中,是成人社会的普遍忧虑。孙宏艳说:“严禁中小学生玩网络游戏是不现实的,我们需要了解中小学生对网络游戏的基本看法、对网络游戏的心理倾向或喜好,才能对他们接触网络游戏方面表现出的具体行动给予引导。”

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